вторник, 31 декабря 2013 г.

С новым 2014 годом!

Поздравляю всех с новым 2014 годом. 2013 год заканчивается и пора подвести итоги проходящего и загадать планы на приходящий.

2013 год был совсем скромным в игрострое для меня. В начале года я некоторое время карпел над новым контроллером для игры "White track". Контроллер был написан, но в игре не прижился и был отложен на полку. Затем были работы по переработке старого контроллера, интерфейса и генератора тропы. В общем лень больше года одерживала верх. К конкурсу GAMINATOR 13 я немного взбодрился и написал довольно играбельный билд игры Interference. Хоть она и была довольно недоработанной, по правилам мне пришлось указать, что это релиз, поэтому настоящий релиз будет иметь версию 1.01.

В 2014 году я планирую довести до релиза сначала Interference0, затем White track. За новые проекты скорее всего браться не буду, а буду продолжать Interference0 (уж больно он мне понравился, да и простора для воображения много).

четверг, 19 декабря 2013 г.

Бесконечный мир. Interference0.

Две новости по игре:

1. Игра будет переименована в "Interference0". Игра с названием Interference уже существует.

2. В игре не будет совсем бесконечный мир, а будет просто один большой бесшовный уровень. Я долго думал, как лучше сделать переход между уровнями и решил сделать один большой бесшовный уровень.

Так же я буду для оптимизации сохранять в базу генерацию фона, т.е. он будет генерироваться в первый запуск уровня, а после смерти фон меняться не будет.

вторник, 3 декабря 2013 г.

GAMINATOR 13. Итоги.

Конкурс окончен. Моя игра заняла 4 место. Спасибо всем кто голосовал. Здесь игру выложу, когда сделаю как хотел.

суббота, 2 ноября 2013 г.

Interference. Тестовая сцена.

Выкладываю небольшую сценку. В ней можно увидеть ГГ (маленький куб, его анимацию передвижения и смерти), шипы, движущийся куб, 2 респавна по краям тестовой сцены, генерацию окружения (генерация сильно не доделана и будет поправлена позже).
Управление: стрелки вправо влево - движение, стрелка вверх - прыжок, R - рестарт уровня с респавна.

четверг, 31 октября 2013 г.

Interference. Начало разработки.

Название: Interference
Движок: Unity 3D Free
Жанр: 3D платформер от вида сбоку
Описание: Маленький кубик, путешествуя, разбудил огромный злой куб. Большой куб в ярости захочет уничтожить нашего героя, а он, в свою очередь, будет от него убегать, чтоб потом избавиться от него раз и навсегда.
Моя игра не будет отличаться красивой графикой, или моделями. "Всё гениальное - просто." Я постараюсь завлечь игроков геймплеем, частичным разрушением генерирующегося окружения и хардкорностью старых игр. Простейшее управление, сотни смертей и попыток.

среда, 30 октября 2013 г.

Gaminator 13. Большое и маленькое.

26 октября на сайте gamin.ru начался конкурс игр "gaminator 13". Я этого конкурса ждал и попробую представить что нибудь для него. В планах пока трёхмерный платформер от вида сбоку про маленький кубик, которому в путешествии будет мешать огромный куб, сметающий всё на своём пути. Будет хардкор. Подробности тут.

Вступление к конкурсу:
"Маленькая мышка рассматривает большую-пребольшую репку. Мышь даже не догадывается, какую громадную роль они обе сыграют в дальнейшей истории... Вместе. Но мы-то с вами всё знаем. А вот этот крошечный островок, дрейфующий в гигантском, необъятном пространстве. Он такой маленький и ничтожный в этом огромном космосе. Стоп! Космосе?! Но как же это может быть – там же нельзя выжить. Не беспокойтесь, ни одна мышка не пострадала – просто режиссёр просил звёзды. Для придания картинке второго дна, для увеличения количества непоняток и вообще, так красивее. Сейчас фоновые декорации унесут на склад, а мышка выйдет из маленькой студии, где рисовалась картинка, в свой большой реальный сказочный мир и спокойно направится по своим дальнейшим маленьким мышиным делам." 

воскресенье, 13 октября 2013 г.

White track в greenlight.

Создал в greenlight страницу в концептах своей игры. Вот ссылка. Там можно голосовать и обсуждать, но голоса на появление в магазине не повлияют. 

пятница, 4 октября 2013 г.

Усложнение генератора тропы. White track 1.00

Генератор тропы опять усложнён. Теперь действительно некоторые сегменты, в зависимости от своей сложности (вероятности появления), не могут появится сразу после старта, а смогут появляться через некоторое время.

вторник, 1 октября 2013 г.

Изменения в генераторе тропы. White track 1.00

Модифицировал генератор тропы. Теперь повороты будут чаще, вплоть до нескольких поворотов подряд, и при этом тропа не будет пересекаться. Точнее теоретически не должна пересекаться и пока не пересекалась. 

четверг, 26 сентября 2013 г.

Изменения в генераторе тропы. White track 1.00

Долго ничего не делал. Решил переделать генератор. Опять. Надеюсь в последний раз. В этот раз изменил его практически полностью. Для начала убрал старые массивы с записью сегментов для каджого случая (и о чём я думал, когда писал такой громоздкий код: 1912 строчек и 186864 символов). Заменил его на базу данных, в которой каждому сегменту присваивал данные: вероятность появления на каждой из сложностях, поворот или нет, в каких типах троп может появится. Затем создал функцию, которая, при необходимости создать сегмент, перебирает базу данных, записывает нужные в свой массив, а потом уже выбирает из собственного массива случайный сегмент. Не скажу, что так я увеличил производительность, но гораздо облегчил себе жизнь. 

И ещё: голубой блок временно убран из игры на доработку. =( 

воскресенье, 18 августа 2013 г.

Начало разработки. Wcubes 1. attractive force

Небольшой проект, которым я буду заниматься в свободное время, или во время ступора.

Название: Wcubes 1. attractive force / Wcubes 1. сила притяжения
Жанр: головоломка
Проект: скорее всего не коммерческий
Дата начала разработки: 14.08.13

Особенности:
-Простота.
-Отсутствие текста.
-Необходимость решать несколько задач одновременно.

Описание: Wcubes 1. attractive force - это головоломка, в которой вам необходимо белый куб доставить из точки А в точку Б используя только силу гравитации. Усложнять задачу будет то, что в некоторых картах необходимо будет ещё доставлять другие кубики в необходимые точки, при этом следить, чтобы белый кубик не угадил в какую нибудь передрягу.

воскресенье, 11 августа 2013 г.

Отказ от сюжета.

Я решил отказаться от сюжета. В этой игре он лишний и даже мешает. 

Оптимизация меню, достижения. White track 1.00

Потихоньку переделываю меню. Делаю его удобнее, чем раньше. Вот так выглядят сейчас достижения:



Очистка данных. White track 1.00

Код "deleteallsave" теперь не действует. После релиза, для удаления данных, или после их порчи, необходимо будет удалить файл save.dob. Игра создаст новый файл.

четверг, 8 августа 2013 г.

Сохранение тропы. White track 1.00+

В будущем постараюсь создать возможность сохранять и загружать тропы. Это возможно, но этим я буду заниматься уже после релиза, т.к. нет в этом острой необходимости.

среда, 7 августа 2013 г.

Немного о файловой системе

Немного поразмышляв, я решил сохранять все данные в один файл и не заморачиватся над системой сохранений для разных пользователей и тд. Этот файл будет хранится корневой папке под названием save.dob.

ВНИМАНИЕ! Не пытайтесь взломать файл сохранений. Вы можете обнулить данные или испортить его.

понедельник, 5 августа 2013 г.

Социальные сети и блог.

Добавил в блок пару кнопок "Нравится" из 3х социальных сетей. Надеюсь, что мой блог нравится не только мне и вскоре я увижу 3х, 4х, или даже 5 кратное число.
Исправную работу этих кнопок не гарантирую.

Хотел ещё добавить чат из "Вконтакте", но он не дружил с чатом от блога, который отключить нельзя. =(

Текст из файла. White track 1.00

В релизе весь текст из игры будет храниться в отдельном файле. Даже скорее всего файлов будет 2: один для советов, другой для остального текста.
Т.к. текст будет доступен и будет возможность редактировать, то любой желающий сможет перевести его на английский.

вторник, 30 июля 2013 г.

Файловая система. White track 1.00

В версии 1.00 информация о настройках, прохождении, таблица рекордов и весь текст будут храниться в папке с игрой. Раньше вся информация хранилась в реестре. С одной стороны - информация не исчезнет после переустановки операционной системы, а информация о каждом пользователе будет храниться в своём файле, с другой - в новую версию файлы с сохранением придётся перемещать вручную. Сохранения будут находиться в папке Save.

четверг, 25 июля 2013 г.

Остановка вентилятора.

Когда игрок будет подбирать бонус остановки тропы, вентилятор будет останавливатся. Он перестаёт вращаться, отталкивать и всасывать, по нему можно будет идти. Пар тоже исчезнет на время действия бонуса.

среда, 24 июля 2013 г.

Тени. White track 1.00

Рас уж тени стали доступны пользователям Free версии Unity, то и я решил попробовать тени на вкус в своей игре. Не факт, что они будут в релизе (возможно я их убери из-за ненадобности), но если и оставлю, то в настройках добавлю возможность их убрать.
Вот пара скриншотов с тенями:

вторник, 23 июля 2013 г.

Unity3D 4.2

Вышла новая версия Unity - 4.2 . О всех нововведениях я говорить не буду, но кто хочет что то узнать, можете посмотреть здесь или здесь. Я хотел бы отметить то, что некоторые возможности, которые были ранее доступны только в Про версии (тени (не все), мобильные возможности), стали доступны и во Free версии.


Новый бонус

Добавил новый бонус, который "останавливает тропу". Зелёные и жёлтые блоки перестают перемещаться и вращаться. Синий блок и плоский трамплин перестают отталкивать игрока. Плоский ускоритель перестаёт перемещать игрока. Пропадает анимация плоских элементов (они становятся незаметными). Чёрный и синий блоки перестают дрожать.
К релизу заставлю и вентилятор останавливаться.

пятница, 19 июля 2013 г.

Типы троп в обычном и тренировочном забеге.

В обычном и тренировочном забеге тип троп постепенно изменяется от D до A. Тропа начинает генерироваться только из белых блоков. Постепенно блоки становятся разнообразнее. На разных сложностях продолжительность этого изменения разная. На средней сложности, чтобы начал генерироваться тип троп A, необходимо пробежать ~ в 2 раза больше, чем на сложной, а на лёгкой - в 2 раза больше, чем на средней.
В заданиях такого изменения не будет. Задания будут разделены на 4 главы (к каждому типу тропы соответственно) и в каждой главе будет генерироваться свой тип троп.

вторник, 9 июля 2013 г.

Изменения в генераторе тропы.

Для начала, я решил усложнить генератор и добавил возможность сегментам иметь разную вероятность появления (25%, 50%, 75%, 100%, 125%...). Раньше все сегменты появлялись с одинаковой вероятностью. Вероятность каждого сегмента я настраиваю вручную.
Затем я вспомнил одну старую нереализованную идею о разбитии генератора на типы троп и добавил функцию изменения 4-х типов троп.

Ещё я убрал фиолетовый блок-бонус, т.к. он стал просто бессмыслен. 

суббота, 6 июля 2013 г.

Предупреждения.

Добавил предупреждения, которые появляются в том случае, если игрок начинает бежать не в том направлении.

Типы троп.

 Типы троп:
A: все элементы.
B: белые, красные, оранжевые, чёрные, жёлтые, зелёные, синие, голубые.
C: белые, красные, оранжевые, чёрные.
D: только белые блоки.

пятница, 5 июля 2013 г.

Опрос №3.

Фанаты моей игры! С радостью сообщаю вам, что мной был улучшен генератор тропы. Он стал более гибким, продуманным и оптимизированным. В связи с чем я вспомнил старую идею о  типизации троп, т.е. генерация разных типов троп.
Например:
Тип А: генерируются только белые блоки.
Тип B: белые, красные и оранжевые.
Тип C: белые, красные, оранжевые, жёлтые, зелёные.
и т.д.
Типизацию можно использовать в обычной игре (по очереди, постепенно усложняя игру) и в заданиях (постепенно усложняя).

среда, 3 июля 2013 г.

Эксперимент.

Вам когда нибудь было интересно, что будет, если генерировать тропу только прямо и бежать на ней? Сколько можно пробежать? Мне - нет. Но, совершенствуя код генератора, я решил это проверить и практически проверил. Дело в том, что перед самым концом, когда время почти заканчивалось, я решил включить Fraps и случайно упал с прямой тропы. Результат перед вами.

Меню-пауза

Вы этого ждали! Вы это хотели! Вот! Меню-пауза. В меню можно изменить громкость.

Новый интерфейс

 Интерфейс полностью переделан. Добавлен эффект затемнения экрана при большом падении игрока. Всплывающие надписи после появления сразу затухают. Под таймером всплывает добавляемое время. Добавлены эффекты при нахождении игрока в голубом, розовом и фиолетовом блоках. Немного скриншотов нового интерфейса:


понедельник, 1 июля 2013 г.

Работа над игрой идёт в полном режиме.

Хоть и началась сессия, но вот самые сложное экзамены прошли и работа неожиданно опять закипела. Да ещё как! Сам от себя не ожидал такого рвения. Прямо как тогда, когда начинал работать год назад.

пятница, 28 июня 2013 г.

Работы над контроллером завершены.

Последние проблемы решены. Точнее их было две.
Первая заключалась в том, что игрок не мог толкать объекты с физикой. Немного поэкспериментировав я нашёл корень проблемы и решил её. Пока всё работает как надо.
Вторая проблема заключалась в проваливании игрока под твёрдую поверхность при вставании. Проблема решилась возвращением старого приседания. Жаль. Плавное приседание будет только в следующих играх с новым контроллером.

суббота, 22 июня 2013 г.

пятница, 21 июня 2013 г.

Работа на паузе.

Над проектом я и так работал время от времени, а теперь вообще приходится приостановить работы. Но скоро работы будут восстановлены.
Все элементы в игру добавлены (синий и голубой блоки, вентилятор, плоский ускоритель и трамплин), остались небольшие проблемы. 

воскресенье, 19 мая 2013 г.

Новые возможности на старом контроллере

Старый контроллер оказался очень тугим, но после бессонных ночей в лаборатории я кажется нашёл способ подчинять его хоть каким то силам. На данный момент я заставил его подчиняться ускорителю почти так же, как и на новом.
Для сравнения: сейчас это заняло у меня ~ 16-18 строчек кода, а на новом всего 4.

среда, 17 апреля 2013 г.

Закрытие нового контроллера.

Как бы я не старался, но мой новый контроллер никак не подходит на роль псевдопаркура. Он работает, но только при неспешной игре. Если не надо всё время бежать, прыгать от платформы к платформе, то он хорошо себя показывает; а в моей игре он то и дело спотыкается, тормозит у краёв и тд.
Столько работы в пустую? Я думаю не совсем. Попытаюсь хотя бы наработки прилепить к старому. Как сделаю - отпишусь.

среда, 3 апреля 2013 г.

Изменение графы "Планы до релиза".

Немного подумав я изменил графу "Планы до релиза". Очень уж долго я занимаюсь этой игрой. А если делать то, что я запланировал, то это вообще неизвестно когда закончится. Оставил я только то, в чём уверен, что смогу сделать. 

Тесты нового контроллера на тропе (дубль 2).


После того, когда все триггеры стали игнорировать рейкасты, я протестировал новый контроллер на тропе ещё раз. В этот раз всё выглядело лучше. Контроллер вёл себя почти как надо. Выделялось только тугость поворота, но это и другие недостатки подвергнутся шлифовке.
Был замечен и один баг: рейкасты иногда начинают давать неверные значения. Над этим тоже надо будет поработать.

Цвет плоского ускорителя изменён на зелёный. Будут добавлены и другие плоские объекты с другими цветами, и я подумал, что синий цвет больше подойдёт для трамплина.

понедельник, 1 апреля 2013 г.

Наработки. Видео.

Все новые, запланированные к версии 0.17, элементы добавлены. Там также есть новый вид элемента, одобренный голосованием - плоский ускоритель. Презентационное видео ниже.