Нельзя опускать руки после неудач. Из неудач надо делать выводы. Мой вывод: моей игре катастрофически не хватало динамичности и скорости. Она получилась слишком затянутой. В скорем времени я постараюсь избавиться от недостатков, а будущем постараться их не допустить.
четверг, 13 ноября 2014 г.
Gaminator 15. Итоги.
Нельзя опускать руки после неудач. Из неудач надо делать выводы. Мой вывод: моей игре катастрофически не хватало динамичности и скорости. Она получилась слишком затянутой. В скорем времени я постараюсь избавиться от недостатков, а будущем постараться их не допустить.
суббота, 18 октября 2014 г.
Gaminator 15. FRA.
Суть моей игры в том, что она начнётся как скроллер от вида сверху. Игрок, перемещая кораблик со стороны в сторону будет уничтожать вражеские кораблики, собирать бонусы, но один странный бонус даст возможность кораблику двигаться и поворачиваться на все 360 градусов и наш герой отправится изучать ранее недоступные локации Завода Красного Оружия.
среда, 1 октября 2014 г.
четверг, 14 августа 2014 г.
Interference0. Исправление ошибок
Не так давно мне удалось излечить два самых непонятных для меня бага: проваливание сквозь землю во время догрузки уровня и умирание от шипов на углу.
Первый баг проявлялся из-за недостатка контроллера игрока: если время кадра преувеличено, игрок делал рывок и проскакивал поверхность. Излечен добавлением ограничения.
Происхождение второго бага так и не выяснено. При многократных прыжках на краю с шипом игрок умирал каждый 5-7 раз, но при попытках отследить его проигрывая по кадрам он не произошёл ни разу. Но при отслеживании бага я заметил, что рейкаст опаздывает на 1 кадр и из-за этого игрок на 1 кадр погружается под землю. Даже погружение на 1 кадр не должно приводить к смерти, но заставив контроллер думать на перёд где он окажется в следующем кадре и избегать погружения совсем, баг пропал. По крайней мере ни разу не повторился.
Но кроме этих насущных багов, с добавлением меню и внесением изменений в генератор появилось несколько других багов, которые ещё предстоит решить.
Но работа не стоит на месте и я время от времени, решая проблемы, совершенствую свои знания о программировании и нахожу всё более производительные и простые решения тех или иных задач.
Первый баг проявлялся из-за недостатка контроллера игрока: если время кадра преувеличено, игрок делал рывок и проскакивал поверхность. Излечен добавлением ограничения.
Происхождение второго бага так и не выяснено. При многократных прыжках на краю с шипом игрок умирал каждый 5-7 раз, но при попытках отследить его проигрывая по кадрам он не произошёл ни разу. Но при отслеживании бага я заметил, что рейкаст опаздывает на 1 кадр и из-за этого игрок на 1 кадр погружается под землю. Даже погружение на 1 кадр не должно приводить к смерти, но заставив контроллер думать на перёд где он окажется в следующем кадре и избегать погружения совсем, баг пропал. По крайней мере ни разу не повторился.
Но кроме этих насущных багов, с добавлением меню и внесением изменений в генератор появилось несколько других багов, которые ещё предстоит решить.
Но работа не стоит на месте и я время от времени, решая проблемы, совершенствую свои знания о программировании и нахожу всё более производительные и простые решения тех или иных задач.
понедельник, 11 августа 2014 г.
Unity 3D. Написание меню
Прошлую неделю я работал над обучающим видео. В этом видео я расскажу о том, как написать меню для вашей игры без посторонних программ при помощи Java скрипта.
Прошу прощения за ошибки и использование неправильных терминов.
Скачать меню.
Прошу прощения за ошибки и использование неправильных терминов.
Скачать меню.
вторник, 5 августа 2014 г.
пятница, 4 июля 2014 г.
воскресенье, 8 июня 2014 г.
Interference0. Новые скриншоты и демосцена.
Железо я купил и проект теперь не стоит на месте.
Ссылка на демосцену. В ней только первая глава.
В ней можно заметить новый генератор, туман; части игрока после смерти пропадают не сразу и ещё мелкме изменения.
Ссылка на демосцену. В ней только первая глава.
В ней можно заметить новый генератор, туман; части игрока после смерти пропадают не сразу и ещё мелкме изменения.
четверг, 30 января 2014 г.
White track. Предварительная сборка.
В общем, если кому то хочется посмотреть на новый интерфейс, или просто побегать, я выкладываю предварительную сборку. Давно не работал над игрой (со времён GAMINATOR 13, а последний раз выкладывал обновление вообще в 2012 году), а сейчас вообще решил доделать Interference0.
Скачать.
Скачать.
100 билетов.
Давно когда то хотел узнать, и вот решил проверить.
(С теориями вероятностей не знаком, но это вроде как бы от туда)
Как вы думаете, если у вас есть 100 лотерейных билетов и каждый билет имеет шанс выйграть 1%, какова вероятность того, что хотя бы 1 билет выйграет? 100% ? ...
На самом деле ниже. Гораздо ниже.
Я создал программу, которая моделирует данное условие:
Скачать.
(не удалось залить веб версию, выдавало постоянно ошибку)
Она проверяет данное условие с несколькими людьми (от 1 до 10 000), у которых у каждого есть 100 билетов. Показывает количество невезучих, тех кто выйграл 1, 2, 3, 4 и более раз, лучший результат и процент победителей. В среднем это около 63%.
(С теориями вероятностей не знаком, но это вроде как бы от туда)
Как вы думаете, если у вас есть 100 лотерейных билетов и каждый билет имеет шанс выйграть 1%, какова вероятность того, что хотя бы 1 билет выйграет? 100% ? ...
На самом деле ниже. Гораздо ниже.
Я создал программу, которая моделирует данное условие:
Скачать.
(не удалось залить веб версию, выдавало постоянно ошибку)
Она проверяет данное условие с несколькими людьми (от 1 до 10 000), у которых у каждого есть 100 билетов. Показывает количество невезучих, тех кто выйграл 1, 2, 3, 4 и более раз, лучший результат и процент победителей. В среднем это около 63%.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)