суббота, 23 апреля 2022 г.

Как я перестал бояться и полюбил игрострой.

    История о том, как я загорелся игростроем и как затем остыл к нему.

    Начало 2012 года. Тогда я понемногу увлекался небольшими инди-играми. Они цепляли какой-нибудь своей идеей и относительно быстро отпускали. Но их было уже тогда крайне много.

    Примерно в то же время я познакомился с "игровым движком" Unity. Он сумел меня заинтересовать, и я подумал, а почему бы и мне не создать какую-нибудь маленькую игру. Местом познания вселенной разработки игр был выбран небольшой но уютный форум Game Creating CommUnity. Я попал на него почти в самом его расцвете, но сейчас он практически мёртв.

суббота, 17 апреля 2021 г.

Восстановление данных

 

На сколько важно иметь резервные рабочие копии своих старых проектов? Как я недавно выяснил - очень!

В своё время я наивно решил хранить на компьютере лишь исходники к Unity, а собранные игры в облаке. "Чуть что, можно легко восстановить." - наивно думал я. Но время шло,  к работе я не возвращался и даже состояние облака не проверял. В какой то момент Dropbox закрыл моё хранилище в связи с моим длительным отсутствием, а я, к тому времени уже длительное время использующий Гугл-диск, даже не почесался сохранить с него важную информацию.

И вот на днях оказалось, что при желании поиграть в мои проекты, ты сталкиваешься с небольшими трудностями. Их не так просто найти. Даже с моего блога их не скачать. Значит, пришло время скачать Unity и восстановить актуальные версии.

среда, 4 ноября 2015 г.

День первый.

Сегодня первый день, когда я решил возобновить работу над играми. План таков: делаю работу над ошибками (доделываю старые проекты). Новые не начинать.
Работу начал с первой игры: White track. Осознав, что тогда я умел программировать меньше, чем сейчас, понял, что придётся более половины игры переделать. Есть несколько новых задумок.
Первое что нужно сделать - оживить новый... создать новый контроллер, т. к. старый уже не годится. Наработки были, осталось переделать и довести до ума.

пятница, 1 мая 2015 г.

Стряхнул пыль.

Наконец я решил стряхнуть пыль с юнити. Действительно, зачем губить талант к тому, что у меня хоть как то получается. Время идёт, а я всё ещё не могу сказать, что довёл до конца хоть какой то свой проект.
Начать решил с последнего (FRA. 2 in 1), т.к. он после окончания работ в наполнении контентом нуждаться не будет. Хоть я и решил переделать в нём всё, он, как мне кажется, займёт меньше всего времени. По часику в день, так до осени и доделаю.
Ещё, одним из моих катализаторов стал выход Unity 5, о котором, в связи с моей ленью, я узнал только недавно. Он привнёс много нового и "плюшек" из Про, но он ещё и изменил языки программирования. В принципе, он должен был сам всё исправить и обновить устаревшие строки кода, но с последним проектом он это делать отказался и пока я исправлял всё вручную, чуть было не решился на переход к 4 версии или написанию вообще всех кодов заново. Но начало уже положено, настроение на работу появилось, надеюсь перед следующим застоем этот проект я доведу до конца.

четверг, 13 ноября 2014 г.

Gaminator 15. Итоги.

Голосование подошло к концу и моя игра не победила ни в одной номинации. Жаль, но, не повезло в этот раз - повезёт в следующий.
Нельзя опускать руки после неудач. Из неудач надо делать выводы. Мой вывод: моей игре катастрофически не хватало динамичности и скорости. Она получилась слишком затянутой. В скорем времени я постараюсь избавиться от недостатков, а будущем постараться их не допустить.

суббота, 18 октября 2014 г.

Gaminator 15. FRA.

17 октября стартовал конкурс "GAMINATOR 15 Шаг за грань". Я решил принять в нём участие. Моя игра будет называться FRA (Factory Red Arms).
Суть моей игры в том, что она начнётся как скроллер от вида сверху. Игрок, перемещая кораблик со стороны в сторону будет уничтожать вражеские кораблики, собирать бонусы, но один странный бонус даст возможность кораблику двигаться и поворачиваться на все 360 градусов и наш герой отправится изучать ранее недоступные локации Завода Красного Оружия.

среда, 1 октября 2014 г.

Interference0. Вентилятор.

Создан новый элемент игры - вентилятор. От отталкивает игрока (либо притягивает), а так же отталкивает физические объекты. При попадании игрока в него он погибает.

четверг, 14 августа 2014 г.

Interference0. Исправление ошибок

Не так давно мне удалось излечить два самых непонятных для меня бага: проваливание сквозь землю во время догрузки уровня и умирание от шипов на углу.
Первый баг проявлялся из-за недостатка контроллера игрока: если время кадра преувеличено, игрок делал рывок и проскакивал поверхность. Излечен добавлением ограничения.
Происхождение второго бага так и не выяснено. При многократных прыжках на краю с шипом игрок умирал каждый 5-7 раз, но при попытках отследить его проигрывая по кадрам он не произошёл ни разу. Но при отслеживании бага я заметил, что рейкаст опаздывает на 1 кадр и из-за этого игрок на 1 кадр погружается под землю. Даже погружение на 1 кадр не должно приводить к смерти, но заставив контроллер думать на перёд где он окажется в следующем кадре и избегать погружения совсем, баг пропал. По крайней мере ни разу не повторился.
Но кроме этих насущных багов, с добавлением меню и внесением изменений в генератор появилось несколько других багов, которые ещё предстоит решить.
Но работа не стоит на месте и я время от времени, решая проблемы, совершенствую свои знания о программировании и нахожу всё более производительные и простые решения тех или иных задач.