суббота, 23 апреля 2022 г.

Как я перестал бояться и полюбил игрострой.

    История о том, как я загорелся игростроем и как затем остыл к нему.

    Начало 2012 года. Тогда я понемногу увлекался небольшими инди-играми. Они цепляли какой-нибудь своей идеей и относительно быстро отпускали. Но их было уже тогда крайне много.

    Примерно в то же время я познакомился с "игровым движком" Unity. Он сумел меня заинтересовать, и я подумал, а почему бы и мне не создать какую-нибудь маленькую игру. Местом познания вселенной разработки игр был выбран небольшой но уютный форум Game Creating CommUnity. Я попал на него почти в самом его расцвете, но сейчас он практически мёртв.

суббота, 17 апреля 2021 г.

Восстановление данных

 

На сколько важно иметь резервные рабочие копии своих старых проектов? Как я недавно выяснил - очень!

В своё время я наивно решил хранить на компьютере лишь исходники к Unity, а собранные игры в облаке. "Чуть что, можно легко восстановить." - наивно думал я. Но время шло,  к работе я не возвращался и даже состояние облака не проверял. В какой то момент Dropbox закрыл моё хранилище в связи с моим длительным отсутствием, а я, к тому времени уже длительное время использующий Гугл-диск, даже не почесался сохранить с него важную информацию.

И вот на днях оказалось, что при желании поиграть в мои проекты, ты сталкиваешься с небольшими трудностями. Их не так просто найти. Даже с моего блога их не скачать. Значит, пришло время скачать Unity и восстановить актуальные версии.

среда, 4 ноября 2015 г.

День первый.

Сегодня первый день, когда я решил возобновить работу над играми. План таков: делаю работу над ошибками (доделываю старые проекты). Новые не начинать.
Работу начал с первой игры: White track. Осознав, что тогда я умел программировать меньше, чем сейчас, понял, что придётся более половины игры переделать. Есть несколько новых задумок.
Первое что нужно сделать - оживить новый... создать новый контроллер, т. к. старый уже не годится. Наработки были, осталось переделать и довести до ума.

пятница, 1 мая 2015 г.

Стряхнул пыль.

Наконец я решил стряхнуть пыль с юнити. Действительно, зачем губить талант к тому, что у меня хоть как то получается. Время идёт, а я всё ещё не могу сказать, что довёл до конца хоть какой то свой проект.
Начать решил с последнего (FRA. 2 in 1), т.к. он после окончания работ в наполнении контентом нуждаться не будет. Хоть я и решил переделать в нём всё, он, как мне кажется, займёт меньше всего времени. По часику в день, так до осени и доделаю.
Ещё, одним из моих катализаторов стал выход Unity 5, о котором, в связи с моей ленью, я узнал только недавно. Он привнёс много нового и "плюшек" из Про, но он ещё и изменил языки программирования. В принципе, он должен был сам всё исправить и обновить устаревшие строки кода, но с последним проектом он это делать отказался и пока я исправлял всё вручную, чуть было не решился на переход к 4 версии или написанию вообще всех кодов заново. Но начало уже положено, настроение на работу появилось, надеюсь перед следующим застоем этот проект я доведу до конца.

четверг, 13 ноября 2014 г.

Gaminator 15. Итоги.

Голосование подошло к концу и моя игра не победила ни в одной номинации. Жаль, но, не повезло в этот раз - повезёт в следующий.
Нельзя опускать руки после неудач. Из неудач надо делать выводы. Мой вывод: моей игре катастрофически не хватало динамичности и скорости. Она получилась слишком затянутой. В скорем времени я постараюсь избавиться от недостатков, а будущем постараться их не допустить.

суббота, 18 октября 2014 г.

Gaminator 15. FRA.

17 октября стартовал конкурс "GAMINATOR 15 Шаг за грань". Я решил принять в нём участие. Моя игра будет называться FRA (Factory Red Arms).
Суть моей игры в том, что она начнётся как скроллер от вида сверху. Игрок, перемещая кораблик со стороны в сторону будет уничтожать вражеские кораблики, собирать бонусы, но один странный бонус даст возможность кораблику двигаться и поворачиваться на все 360 градусов и наш герой отправится изучать ранее недоступные локации Завода Красного Оружия.

среда, 1 октября 2014 г.

Interference0. Вентилятор.

Создан новый элемент игры - вентилятор. От отталкивает игрока (либо притягивает), а так же отталкивает физические объекты. При попадании игрока в него он погибает.

четверг, 14 августа 2014 г.

Interference0. Исправление ошибок

Не так давно мне удалось излечить два самых непонятных для меня бага: проваливание сквозь землю во время догрузки уровня и умирание от шипов на углу.
Первый баг проявлялся из-за недостатка контроллера игрока: если время кадра преувеличено, игрок делал рывок и проскакивал поверхность. Излечен добавлением ограничения.
Происхождение второго бага так и не выяснено. При многократных прыжках на краю с шипом игрок умирал каждый 5-7 раз, но при попытках отследить его проигрывая по кадрам он не произошёл ни разу. Но при отслеживании бага я заметил, что рейкаст опаздывает на 1 кадр и из-за этого игрок на 1 кадр погружается под землю. Даже погружение на 1 кадр не должно приводить к смерти, но заставив контроллер думать на перёд где он окажется в следующем кадре и избегать погружения совсем, баг пропал. По крайней мере ни разу не повторился.
Но кроме этих насущных багов, с добавлением меню и внесением изменений в генератор появилось несколько других багов, которые ещё предстоит решить.
Но работа не стоит на месте и я время от времени, решая проблемы, совершенствую свои знания о программировании и нахожу всё более производительные и простые решения тех или иных задач.

понедельник, 11 августа 2014 г.

Unity 3D. Написание меню

Прошлую неделю я работал над обучающим видео. В этом видео я расскажу о том, как написать меню для вашей игры без посторонних программ при помощи Java скрипта.
Прошу прощения за ошибки и использование неправильных терминов.
Скачать меню.

вторник, 5 августа 2014 г.

Interference0. Новые скриншоты.

Разработка медленно, но движется. Это связано не столько с написанием видеоролика по меню, сколько с моей ленью. Да и появившиеся проблемы из-за меню тоже тормозят.
Вот пара скриншотов:

воскресенье, 8 июня 2014 г.

Interference0. Новые скриншоты и демосцена.

Железо я купил и проект теперь не стоит на месте.

Ссылка на демосцену. В ней только первая глава.

В ней можно заметить новый генератор, туман; части игрока после смерти пропадают не сразу и ещё мелкме изменения.



четверг, 30 января 2014 г.

White track. Предварительная сборка.

В общем, если кому то хочется посмотреть на новый интерфейс, или просто побегать, я выкладываю предварительную сборку. Давно не работал над игрой (со времён GAMINATOR 13, а последний раз выкладывал обновление вообще в 2012 году), а сейчас вообще решил доделать Interference0.

Скачать.

100 билетов.

Давно когда то хотел узнать, и вот решил проверить.
(С теориями вероятностей не знаком, но это вроде как бы от туда)

Как вы думаете, если у вас есть 100 лотерейных билетов и каждый билет имеет шанс выйграть 1%, какова вероятность того, что хотя бы 1 билет выйграет? 100% ? ...
На самом деле ниже. Гораздо ниже.

Я создал программу, которая моделирует данное условие:
Скачать.



(не удалось залить веб версию, выдавало постоянно ошибку)

Она проверяет данное условие с несколькими людьми (от 1 до 10 000), у которых у каждого есть 100 билетов. Показывает количество невезучих, тех кто выйграл 1, 2, 3, 4 и более раз, лучший результат и процент победителей. В среднем это около 63%.

вторник, 31 декабря 2013 г.

С новым 2014 годом!

Поздравляю всех с новым 2014 годом. 2013 год заканчивается и пора подвести итоги проходящего и загадать планы на приходящий.

2013 год был совсем скромным в игрострое для меня. В начале года я некоторое время карпел над новым контроллером для игры "White track". Контроллер был написан, но в игре не прижился и был отложен на полку. Затем были работы по переработке старого контроллера, интерфейса и генератора тропы. В общем лень больше года одерживала верх. К конкурсу GAMINATOR 13 я немного взбодрился и написал довольно играбельный билд игры Interference. Хоть она и была довольно недоработанной, по правилам мне пришлось указать, что это релиз, поэтому настоящий релиз будет иметь версию 1.01.

В 2014 году я планирую довести до релиза сначала Interference0, затем White track. За новые проекты скорее всего браться не буду, а буду продолжать Interference0 (уж больно он мне понравился, да и простора для воображения много).

четверг, 19 декабря 2013 г.

Бесконечный мир. Interference0.

Две новости по игре:

1. Игра будет переименована в "Interference0". Игра с названием Interference уже существует.

2. В игре не будет совсем бесконечный мир, а будет просто один большой бесшовный уровень. Я долго думал, как лучше сделать переход между уровнями и решил сделать один большой бесшовный уровень.

Так же я буду для оптимизации сохранять в базу генерацию фона, т.е. он будет генерироваться в первый запуск уровня, а после смерти фон меняться не будет.

вторник, 3 декабря 2013 г.

GAMINATOR 13. Итоги.

Конкурс окончен. Моя игра заняла 4 место. Спасибо всем кто голосовал. Здесь игру выложу, когда сделаю как хотел.

суббота, 2 ноября 2013 г.

Interference. Тестовая сцена.

Выкладываю небольшую сценку. В ней можно увидеть ГГ (маленький куб, его анимацию передвижения и смерти), шипы, движущийся куб, 2 респавна по краям тестовой сцены, генерацию окружения (генерация сильно не доделана и будет поправлена позже).
Управление: стрелки вправо влево - движение, стрелка вверх - прыжок, R - рестарт уровня с респавна.

четверг, 31 октября 2013 г.

Interference. Начало разработки.

Название: Interference
Движок: Unity 3D Free
Жанр: 3D платформер от вида сбоку
Описание: Маленький кубик, путешествуя, разбудил огромный злой куб. Большой куб в ярости захочет уничтожить нашего героя, а он, в свою очередь, будет от него убегать, чтоб потом избавиться от него раз и навсегда.
Моя игра не будет отличаться красивой графикой, или моделями. "Всё гениальное - просто." Я постараюсь завлечь игроков геймплеем, частичным разрушением генерирующегося окружения и хардкорностью старых игр. Простейшее управление, сотни смертей и попыток.

среда, 30 октября 2013 г.

Gaminator 13. Большое и маленькое.

26 октября на сайте gamin.ru начался конкурс игр "gaminator 13". Я этого конкурса ждал и попробую представить что нибудь для него. В планах пока трёхмерный платформер от вида сбоку про маленький кубик, которому в путешествии будет мешать огромный куб, сметающий всё на своём пути. Будет хардкор. Подробности тут.

Вступление к конкурсу:
"Маленькая мышка рассматривает большую-пребольшую репку. Мышь даже не догадывается, какую громадную роль они обе сыграют в дальнейшей истории... Вместе. Но мы-то с вами всё знаем. А вот этот крошечный островок, дрейфующий в гигантском, необъятном пространстве. Он такой маленький и ничтожный в этом огромном космосе. Стоп! Космосе?! Но как же это может быть – там же нельзя выжить. Не беспокойтесь, ни одна мышка не пострадала – просто режиссёр просил звёзды. Для придания картинке второго дна, для увеличения количества непоняток и вообще, так красивее. Сейчас фоновые декорации унесут на склад, а мышка выйдет из маленькой студии, где рисовалась картинка, в свой большой реальный сказочный мир и спокойно направится по своим дальнейшим маленьким мышиным делам."