пятница, 4 июля 2014 г.
воскресенье, 8 июня 2014 г.
Interference0. Новые скриншоты и демосцена.
Железо я купил и проект теперь не стоит на месте.
Ссылка на демосцену. В ней только первая глава.
В ней можно заметить новый генератор, туман; части игрока после смерти пропадают не сразу и ещё мелкме изменения.
Ссылка на демосцену. В ней только первая глава.
В ней можно заметить новый генератор, туман; части игрока после смерти пропадают не сразу и ещё мелкме изменения.
четверг, 30 января 2014 г.
White track. Предварительная сборка.
В общем, если кому то хочется посмотреть на новый интерфейс, или просто побегать, я выкладываю предварительную сборку. Давно не работал над игрой (со времён GAMINATOR 13, а последний раз выкладывал обновление вообще в 2012 году), а сейчас вообще решил доделать Interference0.
Скачать.
Скачать.
100 билетов.
Давно когда то хотел узнать, и вот решил проверить.
(С теориями вероятностей не знаком, но это вроде как бы от туда)
Как вы думаете, если у вас есть 100 лотерейных билетов и каждый билет имеет шанс выйграть 1%, какова вероятность того, что хотя бы 1 билет выйграет? 100% ? ...
На самом деле ниже. Гораздо ниже.
Я создал программу, которая моделирует данное условие:
Скачать.
(не удалось залить веб версию, выдавало постоянно ошибку)
Она проверяет данное условие с несколькими людьми (от 1 до 10 000), у которых у каждого есть 100 билетов. Показывает количество невезучих, тех кто выйграл 1, 2, 3, 4 и более раз, лучший результат и процент победителей. В среднем это около 63%.
(С теориями вероятностей не знаком, но это вроде как бы от туда)
Как вы думаете, если у вас есть 100 лотерейных билетов и каждый билет имеет шанс выйграть 1%, какова вероятность того, что хотя бы 1 билет выйграет? 100% ? ...
На самом деле ниже. Гораздо ниже.
Я создал программу, которая моделирует данное условие:
Скачать.
(не удалось залить веб версию, выдавало постоянно ошибку)
Она проверяет данное условие с несколькими людьми (от 1 до 10 000), у которых у каждого есть 100 билетов. Показывает количество невезучих, тех кто выйграл 1, 2, 3, 4 и более раз, лучший результат и процент победителей. В среднем это около 63%.
вторник, 31 декабря 2013 г.
С новым 2014 годом!
Поздравляю всех с новым 2014 годом. 2013 год заканчивается и пора подвести итоги проходящего и загадать планы на приходящий.
2013 год был совсем скромным в игрострое для меня. В начале года я некоторое время карпел над новым контроллером для игры "White track". Контроллер был написан, но в игре не прижился и был отложен на полку. Затем были работы по переработке старого контроллера, интерфейса и генератора тропы. В общем лень больше года одерживала верх. К конкурсу GAMINATOR 13 я немного взбодрился и написал довольно играбельный билд игры Interference. Хоть она и была довольно недоработанной, по правилам мне пришлось указать, что это релиз, поэтому настоящий релиз будет иметь версию 1.01.
В 2014 году я планирую довести до релиза сначала Interference0, затем White track. За новые проекты скорее всего браться не буду, а буду продолжать Interference0 (уж больно он мне понравился, да и простора для воображения много).
2013 год был совсем скромным в игрострое для меня. В начале года я некоторое время карпел над новым контроллером для игры "White track". Контроллер был написан, но в игре не прижился и был отложен на полку. Затем были работы по переработке старого контроллера, интерфейса и генератора тропы. В общем лень больше года одерживала верх. К конкурсу GAMINATOR 13 я немного взбодрился и написал довольно играбельный билд игры Interference. Хоть она и была довольно недоработанной, по правилам мне пришлось указать, что это релиз, поэтому настоящий релиз будет иметь версию 1.01.
В 2014 году я планирую довести до релиза сначала Interference0, затем White track. За новые проекты скорее всего браться не буду, а буду продолжать Interference0 (уж больно он мне понравился, да и простора для воображения много).
четверг, 19 декабря 2013 г.
Бесконечный мир. Interference0.
1. Игра будет переименована в "Interference0". Игра с названием Interference уже существует.
2. В игре не будет совсем бесконечный мир, а будет просто один большой бесшовный уровень. Я долго думал, как лучше сделать переход между уровнями и решил сделать один большой бесшовный уровень.
Так же я буду для оптимизации сохранять в базу генерацию фона, т.е. он будет генерироваться в первый запуск уровня, а после смерти фон меняться не будет.
вторник, 3 декабря 2013 г.
суббота, 2 ноября 2013 г.
Interference. Тестовая сцена.
Выкладываю небольшую сценку. В ней можно увидеть ГГ (маленький куб, его анимацию передвижения и смерти), шипы, движущийся куб, 2 респавна по краям тестовой сцены, генерацию окружения (генерация сильно не доделана и будет поправлена позже).
Управление: стрелки вправо влево - движение, стрелка вверх - прыжок, R - рестарт уровня с респавна.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)









